JUGADORES: 2 a 6 jugadores, De 6 años a adulto.
COMPONENTES DEL JUEGO: Tablero, fichas, bolsa, reglas de juego.
OBJETIVO DEL JUEGO: Colocar todas las fichas en orden dentro de los círculos correspondientes de colores. El primer jugador que utilice todas sus fichas en el
tablero gana la ronda. El valor total de los puntos que le queden al rival se cuenta como puntos a favor para el jugador que gane la ronda.
El primer jugador que logre 64 puntos acumulados de varias rondas gana el juego.
PREPARACIÓN:
Coloque el tablero en una superficie plana en el centro de los jugadores. Con todas las fichas en la bolsa, cada uno de los jugadores
retira 8 fichas de la bolsa sin mirarlas. Luego, los jugadores mirarán sus fichas y las colocarán de lado con los números mirando hacia
ellos para que los otros jugadores no los vean.
PARA JUGAR: Decidan quién comenzará a jugar. El primer jugador comienza colocando cualquiera de sus fichas “LINK-O or Double” (0/0, 1/1, 2/2, 3/3,
4/4) en cualquiera de los espacios conectores de “Link-o or Double” en el tablero que corresponda al color de la ficha. Cada jugador debe
jugar una ficha LINK-O o una ficha Doble en su primer turno. Si un jugador no tuviera una de esas fichas, debe sacar otras de la bolsa
hasta encontrar una ficha que pueda jugar. Todas las fichas retiradas de la bolsa se agregan a las fichas de los jugadores.
En los turnos siguientes, los jugadores podrán colocar cualquier ficha en los espacios del tablero con la condición de que:
1). El color de los números coordina con el color del círculo.
2). Se debe colocar una ficha junto a otra ficha en el tablero y extremo de la ficha debe coordinar con la siguiente ficha.
3). Sólo las fichas Dobles o fichas LINK-O pueden colocarse en los espacios marcados “Link-O or Double”. Las fichas LINK-O son
comodines y se pueden colocar en cualquier lugar junto a la ficha contigua del mismo color en el tablero de juego.
NOTA: Para que el
juego sea más emocionante use sólo cuatro fichas LINK-O (una de cada color).
4). Para llenar el espacio entre dos fichas, el extremo de la ficha debe coordinar con la ficha adyacente.
5). Una ficha LINK-O jugada en el espacio conector Link-O or Double, que une los círculos, tiene el valor del espacio conector adyacente.
Si no hubiera una ficha en el espacio conector adyacente, la ficha LINK-O toma el valor del espacio regular adyacente dentro de su
círculo de color.
EJEMPLO DE UN ORDEN T ÍPICO DE FICHAS
Las fichas “LINK-O or Double” se pueden colocar en cualquier espacio en el tablero, pero SÓLO esas fichas pueden colocarse en los espacios “LINK-O or Double”.
Ejemplos de fichas usadas en un ESPACIO CONECTOR: Si el espacio conector está libre en el círculo de la derecha y el espacio conector adyacente del siguiente círculo es una ficha doble 3/3 y los espacios a cada lado del espacio conector están libres o coordinan con 3, entonces un jugador debe jugar la ficha LINK-O o la ficha Doble 3/3. Esta ficha LINK-O debe mantener su valor (3) para las fichas siguientes adyacentes.
EJEMPLO DE BLOQUEAR UNA JUGADA:
Se juega una ficha 2/2 en un espacio “LINK-O or Double”. En un círculo adyacente de diferente color, se coloca una ficha con el extremo 3 en el espacio adyacente al espacio conector de “LINK-O or Double”. Esta jugada bloquea el espacio conector “LINK-O or Double”, de manera que NO se puede colocar una ficha en ese lugar.
(Ver diagramas de ejemplos a la derecha)
SE DEBE JUGAR UNA FICHA, EN TODOS LOS TURNOS. Si el jugador no tuviera fichas a jugar, debe sacar otras de la bolsa hasta encontrar una ficha que pueda jugar. Si durante el juego un jugador coloca una ficha que completa un círculo, gana 16 puntos sin importar si gana o no la ronda.
PARA GANAR UNA RONDA
La ronda se termina cuando:
A). Un jugador juega todas sus fichas y anuncia ¡LINK-O! El ganador recoge y cuenta los valores de las fichas que le quedaron a sus oponentes para sumar ese total a su puntaje. Los valores de los puntos de cada ficha son la suma de 2 números en cada ficha. Por ejemplo: ficha 3/4 = 7, ficha 2/1 = 3 puntos y así sucesivamente.
Las fichas ‘LINK-O’ valen 16 puntos.
B). No quedan más fichas en la bolsa. El juego continúa hasta que no se puedan jugar más fichas. Luego, cada uno de los jugadores suma el valor de las fichas en su poder. El jugador con el valor total MENOR es el ganador de esa ronda, y obtiene los puntos de sus rivales para agregarlos a su puntaje.
Después de cada ronda, se recogen todas las fichas y se colocan en la bolsa y el juego comienza nuevamente.
PARA GANAR EL JUEGO
El primer jugador que obtenga 64 puntos (o más) es el ganador del juego.